Dark Souls. Трилогия, возродившая старый добрый челлендж

Dark Souls. Трилогия, возродившая старый добрый челлендж

0

Серия игр Dark Souls знаменита, во всяком случае, хотя бы тем, что благодаря ей игровая индустрия испытала настоящее возрождение сложных игр. Многие разработчики осознали, что постоянно упрощать свои продукты ради довольно абстрактной «более широкой аудитории» – не всегда к месту. Эпитет «challengeng» (требовательный, бросающий вызов) стал позитивным ярлыком, которым разработчики теперь с удовольствием помечают свою продукцию.

Dark Souls. Трилогия, возродившая старый добрый челлендж

Хидетака Миядзаки выпустил последнюю часть трилогии и заявил, что на данный момент это все. Если очень коротко: первая часть – совершенный шедевр, вторая – больше похожа на какой-то фанфик, третья – подобна качественному, солидному сиквелу, который все равно не превосходит оригинал. Тем, кто еще не играл, настоятельно рекомендую проходить части одну за другой, потому что все здесь взаимно связано. Впрочем, я не хотел бы углубляться в детали, которыми различаются между собой части трилогии, потому что мы в них просто потеряемся, и вообще – об этом надо писать не статью, а роман. Зато покажу эволюцию главных элементов, благодаря которым серия Dark Souls получила свою темную славу. Каждый из них превратился в большое испытание для игроков.

Испытания настойчивости

От первой части, выпущенной еще в 2011 году, многих отпугнули проблемы с управлением. Игра в оригинале была выпущена на консоли и портировали ее на ПК не слишком профессионально. В Интернете можно было найти пространные объяснения, какая кнопка для чего. Можно было и просто настроить управление под себя. Однако современный игрок возиться с настройками не привык. Проблема с неправильным отображением подсказок с клавишами для ПК остается и сейчас, через 5 лет после первого успеха. Однако те, кто играл в предыдущие части, вполне осознают: освоить управление – это мелочь из длинного ряда испытаний.

Испытания атмосферой

Первая часть показала, как это – быть зомби накануне апокалипсиса в мире, где почти все сошли с ума, а те немногочисленные, кто способен что-то объяснить, беззастенчиво вами манипулируют. Это одиночество среди мира, который до сих пор остается волшебным, даже будучи доведенным до руины. Вот вы едете в длинном лифте и перед вами открываются величественные остатки Святыни Пламени, а вот с краю заброшенного кладбища вы видите стены города – где-то там далеко внизу.

Этот мир устал постоянно сгорать и возрождаться из пепла

И от этого вялого отголоска обаяния мир кажется даже еще мрачнее: большинство ваших врагов на самом деле пережили такие страдания и испытания, смерть становится далеко не худшим сценарием… вот только умереть окончательно для них не представляется возможным. Что же касается ваших ситуативных друзей – большинство из них обречены, часто – именно из-за того, чего они больше всего хотят. Нередко – из-за вас!

Демон в виде человека-сороконожки, не так опасен, как уродлив

Кажется, мрачнее некуда? О, поверьте… В последней части трилогии мы видим мир, который угасал и загорался заново уже такое количество раз, что никакие боги не станут считать. Мы также путешествуем в некоторые из самых гадких мест в целой серии и бьемся с врагами, которые вызывают не столько уже даже отвращение, сколько вопрос: «Как они до такого докатились?» В конце концов, это игра, в которой стать темным повелителем – намного более оптимистичный финал, чем дать миру еще один шанс на возрождение.

Испытания внимания

Вселенная Dark Souls отлична от вселенных других игр. Здесь есть своя «экономика», строящаяся на душах. Есть своя полная интриг история. У каждого персонажа и даже у множества врагов имеются какие-то интересные, хотя и очень трагические истории. Однако никто вам их на блюдечке не поднесет! Разбираться в том, что вообще происходит, придется самостоятельно: внимательно слушая скупые монологи немногих адекватных персонажей и читая описания всех предметов, которые вы только сможете найти. Этим игра снова апеллирует к сложным играм девяностых, где далеко не всегда было понятно, почему вот именно этот человек в каменных доспехах стремится забить вас в землю, как гвоздь.

Глубокий Собор – и это, оказывается, не обязательно локация

Самое тяжелое, наверное, во второй части, где мир сугубо географически выглядит максимально рваным и противоречивым: вот вы поднимаетесь в лифте в самое небо, чтобы оказаться… на дне вулкана. Вот под какими-то почти римскими руинами вы находите пиратскую бухту в пещере. Вот посреди леса кусок пустынных развалин… Да, это одна из тех игр, где стоит брать бумагу, карандаш и рисовать собственную карту.

Учитывая то, что вторая и третья части показывают перерождение той же вселенной, общая логика становится понятной, главный сюжет теряет свою загадочность. Однако тем интереснее искать ссылки игры на саму себя. Как переродились души ваших старых врагов? Что напоминает мне эта новая, но в чем такая знакомая местность? Где-то я уже видел этот меч – но где?

Испытания местностью

Один из главных элементов Dark Souls – это исследование. Оно вознаграждается массой разнообразных сокровищ, мечей и доспехов. Мало что можно сравнить с радостью после открытия короткого пути между очагами, которые служат чекпоинтом, убежищем, полевым лагерем, а впоследствии и порталами. Однако путь между очагами полон опасностей: весь мир, кажется, это лишь кучка клочков земли посреди одной большой пропасти. Вас также ждут ловушки, ямы, ведущие прямо в логово врагов, большие огненные реки и ядовитые болота.

Dark Souls научила меня не доверять ящикам

В этом плане первая, вторая и третья части принципиально почти не отличаются, поскольку они все обыгрывают ряд одних и тех же тем. Единственная крупная уступка после первой части – это возможность телепортироваться между очагами почти с самого начала игры. И хотя это во многом оправданное упрощение, оно также лишает игрока страха, когда приходится спускаться глубоко-глубоко в новое подземелье, не зная, насколько далеко следующая спасительная локация.

Испытания боссами

В ходе игры важно даже не столько развитие вашего персонажа, сколько эволюция игрока – то есть вас самих. Да, конечно, герой постепенно превратится из ничтожного трупа в практически полубога, получит крутые доспехи и выкует супероружие. Однако это все не будет стоить ничего, если вы сами не научитесь играть – изучать тактики ваших врагов и умело пользоваться их слабыми местами. И в 30-м, и на 70-м уровне развития рядовые враги все равно остаются очень опасными. Неосторожный шаг, промах, несвоевременный блок – и вас разрубят.

Но это все мелочи по сравнению с местными боссами и мини-боссами. Они в основном убивают за один-два удара и имеют заоблачные запасы здоровья. Но, опять же, победа над ними не сводится к тому, чтобы иметь крутое снаряжение. Каждый босс – это своеобразная головоломка, которая чего-то учит. Скажем, самый первый – Демон Убежища – учит, что не стоит лезть в бой, не имея нормального меча. Сложность отдельных боев, особенно во второй части, напрямую зависит от того, насколько вы внимательно исследуете карту перед боем.

Вы будете проклинать рыцаря Арториаса, потому что это один из самых сложных боссов в истории видеоигр. Но не сможете удержать слез, когда узнаете его печальную историю

Конечно, в конце, в третьей части уже трудно удивить по-настоящему новыми поединками-шарадами, однако, на удивление, игре это временами удается. Где еще вы встретите босса, который бьется сам с собой?

Испытания другими игроками

Dark Souls нравится мне больше всех игр, где есть онлайн-режим – хотя бы потому, насколько он органично вплетен в игровой процесс. Это целая субкультура внутри игры, где люди вместо диалогов используют набор жестов: салют, почтительный поклон, драматическое падение на колени и многие другие. Вы можете проходить игру кооперативно с друзьями или просто случайными людьми. Однако, чем больше вы пригласите помощников, тем больше вероятность, что в вашу игру будут вмешиваться игроки-убийцы. Но вы можете присоединиться к особому ордена, который автоматически будет вызывать вас на помощь другому игроку, на которого охотится убийца. К тому же, в игре есть масса предметов, которые так или иначе меняют правила вторжения в чужой мир. Скажем, можно натравить рядовых врагов на вашего убийцу и тем самым усложнить ему жизнь.

Убийца и страж «в гостях» у игрока

Испытания загадками

Единственное испытание Dark Souls, который меня скорее напрягает, чем вдохновляет, это квесты. Да, здесь есть квесты, просто нет «дневника», в котором бы они автоматически записывались. Как говорилось выше, придется самому разбираться, что и как надо сделать, и чем все это закончится. И это якобы интересно. Но в чем же проблема? Они СЛИШКОМ неочевидны! Без подсказок других игроков или реально очень скрупулезного анализа догадаться, что надо сделать что-то именно вот здесь и именно сейчас – практически невозможно.

Скажем, в третьей части трилогии вы потеряете возможность получить секретный финал, если не выполните достаточно тонкую последовательность действий. Не поговорите своевременно с одним персонажем – и все, секретного финала не будет, придется перепроходить все с самого начала. И совершенно ничего не намекает на необходимость переговоров с этим персонажем именно в этот момент.

Типичным является также сокрытие целых секретных локаций за двойными фальшивыми стенами. Вам казалось, что вы нашли потайной тайник с крутым сокровищем внутри, вы порадовались и ушли? Ну вы просто упустили целый мир, скрытый за еще одной стеной позади сундука!

Praise the sun!

В сухом остатке, Dark Souls – это не просто игра, это феномен в истории игр, сложный, глубокий и многогранный. Это один из тех шедевров, после которых садиться за что-то проще становится неинтересно. Эта игра требует концентрации, чем она подобна настоящей жизни. И эта игра – одна из немногих, которые учат, что в бою также нужны мозги.